Kulturreif: Wuseln im Park

Planet Coaster will das bessere RollerCoaster werden und lockt Spieler mit viel kreativem Freiraum. Wie viel Potential steckt in der Parksimulation? Von Enno Eidens

Die neue vielseitige Welt von Planet Coaster. Bild: Frontier Developments plc.

Early Access ist ein neuer Trend in der Computerspielbranche. Entwickler lassen die Spieler vorab auf ihre Software zugreifen, ihre Spiele unfertig Spielen. Das ermöglicht unter anderem frühes Feedback und viel Mitgestaltung der Fans am Entwicklungsprozess, spült aber auch schlicht und ergreifend frühes Geld in die Kassen der Studios. Frontier Developments haben sich bei ihrem neusten Machwerk Planet Coaster für diesen Weg entschieden. Für 50 Pfund können Spieler direkt los spielen. Wer bis zum finalen Release warten kann, zahlt 20 Pfund.

Planet Coaster baut auf der Tradition des extrem beliebten RollerCoaster Tycoon auf und ist als direkter Konkurrent zu dessen Lizenznachfolger RollerCoaster Tycoon World zu sehen. Letzteres ist auch im Early Access spielbar, konnte aber kaum überzeugen. In diesem frühen Zustand von Planet Coaster kann noch keine abschließende Bewertung vergeben werden, trotzdem lässt sich bereits jetzt viel über das Potential des Spiels sagen.

Freiheit und Modularität

Für eine Vorabversion ist Planet Coaster erstaunlich fertig. Über das Menü werden direkt beeindruckende Beispielparks oder leere Flächen zum Bauen ausgewählt. Hier lassen sich Fahrgeschäfte platzieren, Wege ausheben, Achterbahnen bauen; der ganze Park kann nach den eigenen ästhetischen Ansprüchen angepasst werden – das gilt auch für das Gelände. Das Spiel legt dabei großen Wert auf Freiheit und Modularität. Die Wege folgen keinen festen Schienen und können überall platziert werden, gleiches gilt für die unzähligen Dekorationsobjekte mit denen der Park und die Gebäude darin verziert werden können. So kann man schon jetzt sehr kreativ werden und einen Park nach den eigenen Wünschen schaffen. Das kostet allerdings Zeit, da viele Funktionen etwas „zu frei” ausgefallen sind. Vor allem das Platzieren der Wege – Kernelement eines jeden Parks – fällt sehr unbefriedigend aus. Hier muss viel geübt werden und Frontier sollte auf jeden Fall einige Komfortfunktionen nachrüsten.

Extrem befriedigend ist dafür das Konstruieren der eigenen Achterbahn. Die Schienen lassen sich beliebig formen und ermöglichen so abenteuerliche Strecken. Dabei hilft die sehr gelungene Steuerung, die nach kurzer Zeit gelernt ist. Schnell sind die ersten Achterbahnen gebaut und die kleinen wuseligen Parkbesucher drängen sich in die Warteschlangen. Als Spieler kann man auch „selbst mitfahren”, was vor allem in Hinblick auf Virtual- Reality-Brillen sehr spannend werden könnte.

50 Pfund sind zu viel

Noch nicht implementiert wurden viele Aspekte der Management- und Wirtschaftssimulation. Geld spielt bisher keine Rolle. Das ist schade, denn eine gelungene Wirtschaftssimulation sorgt bei Spielen dieser Art für die Langzeitmotivation. Hier muss Frontier bei Release gut abliefern, damit Planet Coaster an seine spielerischen Vorgänger anknüpfen kann.

Planet Coaster macht extrem viel Spaß. Technisch und künstlerisch hat Frontier alles richtig gemacht. Nach etwas Einarbeitung kann jeder Spieler seinen ganz eigenen Park erstellen. Die Werkzeuge des Spiels bieten viel Freiheit, manchmal sogar etwas zu viel. Wenn Frontier zum finalen Release im vierten Quartal 2016 clevere Komfortfunktionen und eine gute Wirtschaftssimulation liefern kann, wird Planet Coaster ein richtig gutes Spiel. Nicht nur Fans der alten Zeiten sollten das Projekt im Auge behalten. 50 Pfund für einen Vorabzugang empfehlen sich allerdings nicht, dafür fehlt die Langzeitmotivation.

Autor*in

FURIOS Redaktion

Unabhängiges studentisches Campusmagazin an der FU seit 2008

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